学生向けハッカソン SysHack 2026 開催レポート
システム工学研究会 (以下, 当サークル) は, 2026 年 2 月中旬から 3 月末にかけて, 学生向けハッカソン “SysHack 2026” (以下, 本ハッカソン) を開催いたしました. このレポートでは, 本ハッカソンの概要やその様子をお伝えいたします!
概要
本ハッカソンでは, 初心者・未経験の学生エンジニアが安心して一歩を踏み出し, モノづくりの楽しさと達成感を味わえるよう, 参加者のスキルアップを応援する事前勉強会から, アイデア出し相談会, 開発期間中の部室解放, そして最終日のプレゼンテーション・ブース展示・懇親会まで実施いたしました.
- 勉強会 (2 月中旬 – 3 月中旬)
ハッカソンに向けたスキルアップを支援するため, ▼ Web フロント ▼ Android ▼ バックエンド ▼ GitHub ▼ Unity ▼ Figma から成る 6 つの勉強会をオンラインで開催いたしました. 当サークルのメンバーが講師を務め, 延べ 87 名の学生が参加しました. - キックオフ日 (3/17)
本ハッカソンの説明, 賞の紹介, 審査基準, チーム紹介を行うキックオフをオンライン・オンサイト (愛知工業大学) のハイブリッドにて開催いたしました. ここから 2 週間にわたる開発期間がスタートしました. - アイデア出し相談会 & 部室解放 (3/18–30)
開発期間中は Discord 上で運営が常駐する “アイデア出し相談会” を実施したほか, 当サークルの部室を学内・学外問わず開発スペースとして解放いたしました. チーム間の議論や作業を活発にし, 作品の完成度を高める環境を整えました. - プレゼンテーション日 (3/31)
全 21 チーム・総勢 87 名の学生が愛知工業大学に集い, 2 週間の成果を披露する作品プレゼンテーション, ブース展示, 協力企業・団体紹介, 参加者・審査員による投票・審査, そして表彰式を含む懇親会をオンサイトにて開催いたしました.
協力企業・団体
本ハッカソンは次の企業・団体様による賞・軽食・メンター等の協力をしていただきました!
- 協力企業 (50 音順):
株式会社サイバーエージェント, 株式会社サポーターズ, ちゅらデータ株式会社, 合同会社 DMM.com, ディップ株式会社, 株式会社 TechBowl (TechTrain) - 協力団体 (50 音順):
C0de, さざなみ開発, jack, 情報技術研究会, Terminal
経緯
学生エンジニアの中には, “ハッカソンに興味はあるものの, 初心者向けのイベントが少なく最初の一歩を踏み出しにくい”, “企業主催のイベントはレベルが高そうで参加しづらい” と感じている人が少なくありませんでした. また, 技術選定やアイデア出しの場面で “周囲のレベルや評価の目を気にしてしまい, 本当に作りたいものへの挑戦に踏み切れない” という声も多く聞かれました.
こうした “初心者の前に立ちはだかる壁” を取り払い, 誰もが伸び伸びとアイデアを形にできる挑戦の場を作りたいという想いから, 当サークルは学生主体で企画・運営する本イベントを立ち上げました.
目的
本ハッカソンは, 次の 3 つの目的を掲げて企画・運営いたしました.
- ハッカソンに興味がある未経験者に, 本格的なハッカソンの体験を提供する
学生主体のイベントでありながら, 企業主催の大型イベントに引けを取らないスムーズな運営と充実した設備・審査環境を整え, 本格的なハッカソンの熱気を体感していただくこと. - ハッカソンの魅力を肌で感じてもらう
仲間と同じ目標に向かって熱中し, 自分の手で動くプロダクトを作り上げる達成感や, 企業・他大学の仲間からフィードバックをもらえる貴重な経験を提供すること. - 安心して挑戦できる環境を整える
“技術力” だけでなくチームの創意工夫や情熱を評価する “作品愛” を独自の評価基準にし, 事前勉強会やメンターによるサポートを用意することで, 未経験者でも失敗を恐れずに挑戦できる温かい環境を提供すること.
開催期間中の様子
キックオフ日
本ハッカソンの説明, 賞の紹介, 審査基準, チーム紹介を行うキックオフをオンライン・オンサイト (愛知工業大学) にて開催いたしました.
キックオフ日では, オンライン (Teams) とオンサイトの両方で開催し, 21 チームのうち 13 チームがオンライン (ハイブリッド含む) で参加しました.
キックオフでは, 本ハッカソンの目的やルール, 独自の評価基準 (“技術力 × 作品愛”) について発表されました. チーム紹介では, 今回初めて顔合わせをするチームもあり, 少し緊張した面持ちを見せながらも, これから始まる 2 週間の開発に向けた意気込みが語られました.
また, 初心者が開発で立ち止まってしまわないよう, 開発期間中の平日には Discord 上で運営メンバーが交代で常駐する “アイデア出し相談会” 等を実施することを案内し, アイデアのブラッシュアップから技術選定のお悩みまで気軽に相談できるサポート体制を整えて開発をスタートしました.
部室解放
キックオフ日からプレゼンテーション日までの開発期間中 (3/23–30 の平日) には, 作業や議論を活発にし, 作品の完成度を上げることを目的に, 学内・学外問わず自由に利用できるよう, 当サークルの部室を開発スペースとして解放いたしました.
なお, 開発中のエネルギー補給として, お菓子や軽食, エナジードリンク等を TechTrain 様にご提供いただきました. 部室には運営メンバーやメンターも常駐していたため, 技術的な疑問をその場で解決したり, チームの枠を超えて学生エンジニア同士の親睦を深めたりと, モノづくりに没頭できる拠点として大いに活用されました.
プレゼンテーション日
きたる 3/31, プレゼンテーション日を迎えました. 全 21 チーム・総勢 87 名の学生が愛知工業大学 八草キャンパスに集結し, 協力企業・団体の審査員の皆様をお迎えし, 発表・ブース展示・交流を行いました.
開場・追い込み開発
開会に先立ち, 午前中にはプレゼンテーション会場にて追い込み開発の時間を設けました. 参加チームは発表直前まで動作確認やスライドの最終調整に熱中していました.
開会挨拶
12:30 より, 大講義室にて開会挨拶を実施いたしました. キックオフ日に引き続き当サークルの重松が司会を務め, 本ハッカソンの趣旨や本日のタイムスケジュール, プレゼンテーションの発表ルールを改めて説明いたしました.
プレゼンテーション
全 21 チームが 2 週間の開発期間を経て作り上げた作品をステージ上で発表いたしました.
各チームの持ち時間は 3 分間. 限られた時間の中で, 課題の着眼点, 技術的な挑戦, こだわり抜いた UI/UX, そして何よりプロダクトへの “作品愛” を熱量たっぷりに発表しました. 会場の大スクリーンにはスライドや実機のデモ画面が投影され, 中にはハードウェア・物理デバイスを持ち込んでリアルタイム実演を披露するチームもありました.
発表アーカイブは以下 YouTube で視聴可能です.
ブース展示
プレゼンテーション終了後, チームは前後半に分かれ, 入替制 (各 45 分間) でブース展示を実施いたしました.
この展示では, 審査員や他チームの学生が実際にプロダクトを手に取って操作しました. チームは, プレゼンだけでは伝えきれなかった詳細や苦労した実装ポイント, UI の細かなアニメーションなどについて, 直接デモを交えて熱心に解説しました. 会場内では, 審査員の方々が各ブースを回り, 学生へ実践的なアドバイスや称賛の言葉を直接届けるなど, 終始熱気と活気に包まれていました.
企業・学生団体紹介
ブース展示を終えた後, 再び大講義室に集合し, 本ハッカソンにご協力いただいた企業 6 社および学生団体 5 団体の皆様による企業・団体紹介が行われました. 各社の技術的な取り組みや企業カルチャーなどの紹介に加え, 本ハッカソンへの提供内容の紹介, 技術サークルのイベント紹介などが行われました.
投票・賞決めタイム
紹介セッションの終了後, 参加者全員による “最優秀賞” のオンライン投票, ならびに審査員の方々による“企業賞・団体賞” の選考が行われました. 企業賞・団体賞の選考では, “作品愛”, “技術的挑戦”, “サービス価値”, “完成度” の 4 つの基準をもとに, 審査員同士で活発な意見交換が行われました. 各チームの完成度や着眼点が高く評価され, どの賞も白熱した選考となりました.
懇親会・結果発表・表彰式
選考後, 立食形式の懇親会を開催いたしました. 軽食やドリンクを片手に, 2 週間のハードな開発をやり遂げた参加者たちの表情には安堵と笑顔が広がりました.
懇親会の中盤に, 結果発表と表彰式が行われました. 受賞チームが発表されるたびに会場からは大きな歓声が上がり, 審査員から直接, 賞状と豪華な副賞, そして愛情のこもった講評コメントが手渡されました.
表彰式の後も, 学生が企業のエンジニアに技術相談を持ちかけたり, 異なる大学のチーム同士で SNS などを交換して今後の開発について語り合ったりと, イベント終了の直前まで交流の輪が広がり続けました.
閉会・集合写真
閉会挨拶ののち, ブース展示会場へ全員で移動し, 参加者・協力企業・学生団体・運営スタッフが一堂に会して集合写真を撮影いたしました. 全 21 チームの達成感と笑顔とともに, 本ハッカソンは幕を閉じました.
受賞チーム
本ハッカソンでは次のような賞を用意いたしました.
-
最優秀賞
参加者全員で決める賞
-
企業賞・団体賞
各協力企業・団体様が次の評価基準で賞を決定する企業賞・団体賞
A. 作品愛: チームが示した独自性や着想, 作品の魅力 (“推しポイント”) B. 技術的挑戦: 技術的な難易度や新規性, 問題解決の工夫 C. サービス価値: 実際の利用における有用性, または提供する面白さや価値 D. 完成度: 機能の安定性, ユーザー体験 (操作性・デザイン) の完成度
最優秀賞
チーム C: Kotex — Passly
IT勉強会やイベントで, エンジニア同士が『すれ違い通信』出会いを記録できるプロフィール交換アプリ “Passly” を制作したチーム C が, 参加者全員による投票で見事, 最優秀賞を獲得いたしました.
企業賞
サイバーエージェント賞
チーム I: cpy — muscloop
AIコーチと歩む継続型宅トレ支援アプリ “muscloop” を制作したチーム I が受賞いたしました.
ちゅらデータ賞
チーム F: 2 足のわらじ — HalfAi
AIが自然にリアクションし, 作業をまとめてくれるアプリ “HalfAi” を制作したチーム F が受賞いたしました.
DMM.com賞
チーム H: もるでぃぶ — LinGrow
英語のアウトプット用のアプリ “LinGrow” を制作したチーム H が受賞いたしました.
ディップ賞
チーム B: HYST — Awake
遅刻した人の状況をリアルタイムで可視化し, サポートする “Awake” を制作したチーム B が受賞いたしました.
TechTrain賞
チーム M: 桃狩りながら鼻先に光を — Time and Me
時間通りに家を出られるように朝の支度を催促してくれるWebアプリ “Time and Me” を制作したチーム M が受賞いたしました.
団体賞
C0de賞
チーム D: Mixture of Turtles — がくふぇすプラットフォーム
文化祭・学園祭向けアプリケーション “がくふぇすプラットフォーム” を制作したチーム D が受賞いたしました.
jack賞
チーム O: オオサキファイターズ — Settlo
さくっと友人間の “割り勘・立て替えのモヤモヤ” をゼロにする精算管理アプリ “Settlo” を制作したチーム O が受賞いたしました.
情技研賞
チーム J: Duedle — Duedle
Moodleの拡張機能 “Duedle” を制作したチーム J が受賞いたしました.
総括
謝辞
本ハッカソンの開催にあたり, 参加学生の挑戦を温かく見守り, 審査・ご協賛・アドバイスを惜しみなく注いでくださった協力企業様や, メンターや運営連携で力強く支えてくださった協力団体の皆様に, 心より深く御礼申し上げます.
そして何より, 熱い情熱と作品愛を持って 2 週間を走り抜けてくれた全 21 チーム・87 名の参加者の皆さん, 本当にお疲れ様でした! 本ハッカソンを通して, ハッカソンの魅力を肌で感じていただければ何よりです.